《智龙迷城》成功原因分析及对国内同类游戏之展望
手机游戏行业发展至今,产出过众多游戏,其中参差不齐,良莠并存。但要论及该领域内的游戏有何创新,则估计论者仍难于列指。有论者会提出触摸玩法之引入,然若反驳则可称其起源于任天堂NDS;有论者称是全新收费模型的创建,然这更多地是指向产品提供商,而非游戏体验本身。笔者于此也略有愚见,我认为到目前为止,能为整个手游行业带来生气,并一反传统游戏者中对其古板印象的,当属《智龙迷城》(专区)的诞生。本文试对《智龙迷城》的成功要素作一归纳,并对国内同类游戏的发展作一番审视及展望。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043461152541.jpg《智龙迷城》宣传图【本土性格】《智龙迷城》自2012年2月20日推出iOS版,同年9月18日上架Android版。有统计显示,iOS版在2012年度App Store软件内购收入排行榜中豪取首位,而游戏发行商Gungho Online幕后财主软银的总裁孙正义也称游戏Android版于2012年度Google Play收入排名中获得第一。如今,《智龙迷城》年收入已超过10亿美元,这是首款达到此成绩的手机游戏。《智龙迷城》不单在市场上有成就,其质素在业内也受到肯定,并屡次获奖,如“CEDEC AWARDS 2012”最佳游戏设计奖、“Fami通大奖2012”6冠王、“日本游戏大奖2013”年度作品奖,其制作团队更荣膺“2013年度最佳团队”称号。我们不难在《智龙迷城》风行的背后,探究出其本土性格。日本人普遍喜欢小物件,包括生物和死物,如果条件允许,他们还会进行收藏。在一些反映日本时代特色的游戏里,你很容易产生上述的印象,例如索尼自家的《我的暑假》系列,里面有昆虫捕捉及收藏要素,而捕捉到的甲虫还可以进行对战。在NDS游戏《放学后少年》中,除了卡片外,你甚至可以收集牛奶瓶盖、橡皮等物件。收集趣味并非日本人独享,估计各国人也有此基因。就中国人来说,从小孩子收集闪卡,到大人收集钞票、古董等,我们不难看出,这实在是范世界性的趣味。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043486152546.jpg《我的暑假2》游戏画面在游戏界中首次将此收集要素融入且在全球范围获得成功的是《口袋妖怪》。这一知名系列,无论平台怎样变迁,其核心系统都不离收集与对战,可以说这是日本小孩收集甲虫并进行斗虫的电子游戏版。如此基于本土趣味的游戏,想在本土不成功也难。《智龙迷城》与《口袋妖怪》的同质之处是,均以本土的收集趣味为出发点,加上初期受人喜爱的萌物,自然会吸引到一堆人入局。【珍稀度设定令成就感大增】收集要素离不开珍稀度设定,正如古董藏者为获得一件宋代魂瓶而高兴那样,玩家亦会为获得一个高攻怪物而雀跃。《智龙迷城》中的怪物有数种获得方式,包括通关后以一定几率获得、透过扭蛋(Gacha)的方式获得,等等。游戏巧妙地设计了扭蛋的抽取模式,它分为友情扭蛋和珍稀扭蛋,这两者都能抽取珍稀怪物,而后者几率则更大。在珍稀扭蛋模式中,玩家需要利用魔法石才能进行抽取,而魔法石正是厂商赚钱的途径。此外,游戏还积极引入一些知名作品的角色供玩家抽取,如现在玩家就有机会在其中抽到《圣斗士星矢》的角色,这无疑令游戏中的角色显得更加珍贵,当你以一个这样的角色在玩友面前炫耀时,相信你的身上正环绕着一圈光环。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043471152544.jpg《智龙迷城》怪物BOX画面【融合核心与非核心的尝试】《智龙迷城》的诞生给手游界带来活力。在此之前,手游的种类和传统游戏无异,我们能看到角色扮演、策略、体育等传统类别,但更多地看到跑酷、消除等悠闲类别。而《智龙迷城》却将角色扮演中的部分元素,如升级、合成、慢节奏战斗等,和悠闲游戏中的三消玩法熔铸一炉。很显然这是Gungho Online在融合核心元素与非核心元素上的一个尝试。后来我们看到《智龙迷城Z》在3DS的推出也不会觉得诧异,因为在此之前它已有一班忠实的且习惯了传统游戏的核心用户。【对传统游戏领域的逆袭】游戏在手机平台获得巨大成功,Gungho Online自然想推出其传统游戏版本,而它最终也选择了3DS这一平台。3DS属于传统游戏领域,它也有为数众多的核心用户,但较之竞争对手PSV,其核心化程度则相对偏低,无疑《智龙迷城》和3DS极为匹配,因此我们看到专为该平台制作的《智龙迷城Z》的诞生。Gungho Online曾制作如《仙境传说奥德赛》、《多克罗》等掌机游戏,在此领域上也不是初哥。她在《智龙迷城Z》的设定上就采用了极为精当的做法,除了将战斗背景3D化外,还大大增大游戏的正统RPG要素,如加入剧情,可自由行走等,这无疑更符合传统玩家的喜好。最终游戏大卖超过100万套,如今仍排在日本每周游戏销量榜的前排位置。3DS《智龙迷城Z》的成功,为Gungho Online带来一批钞票之外,势必也为手机原作输入新用户。虽然在此之前原作已炙手可热,但《智龙迷城Z》此举无疑起到煽火之效。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043492152547.jpg3DS《智龙迷城Z》游戏画面【跨媒体合作】日本凡是可以联网对战或者联网更新内容的游戏,在跨界合作方面一直很落力,而以《智龙迷城》为甚。在这部游戏中,如上所述,你不但能抽取来自别的作品(例如一些动漫IP)的角色,还可以进入以该作品为主题的副本中进行挑战,试想一名《圣斗士星矢》迷,在这样一款游戏中遇上《圣斗士星矢》的角色是多么令人愉悦的一件事!而在游戏附带的攻略栏目里面,还可以看到来自一些知名媒体如Fami通有关本游戏的攻略文章。不论这样的跨媒体合作方式对制作商和媒体的影响,单在优化用户体验、提升用户粘性上亦甚有裨益。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043467152542.jpg《智龙迷城》圣斗士星矢副本游戏画面【不急于求成的收费机制】细心的玩家会留意到,在进入游戏之前会弹出“本软件能免费玩到最后,但部分道具需付费购买”的提示,这对不愿为游戏付费的玩家是一针强心剂,而厂家也的确在游戏体验和收费机制上作出相应努力。一些急于求成的作品总希望玩家能尽快掏钱,或购买角色关卡,或购买游戏金币,这无疑会使玩家产生厌恶感,他尚未看到游戏有何吸引之处就会被此障碍挡住,从而离开游戏。《智龙迷城》将收费提示延后,甚至隐藏,一名新玩家在游戏初期,如果有点技巧也不会觉得吃力。并且游戏的难度设定也着实允许玩家不付费从头玩到尾,只要你不贪求那些珍稀怪物。当然,一款游戏的成功,归根到底还有赖于制作方对产品质量的深耕易耨,这点也不需赘言。【国内手游对《智龙迷城》的“致敬”】《智龙迷城》获得巨大成功,不少有“致敬”传统的国内手游企业纷纷效颦。首先是《逆转三国》,游戏将背景换作家弦户诵的三国题材,以关羽、张飞、周瑜等武将代替《智龙迷城》里的怪物,而核心玩法和系统依然抄足《智龙迷城》,不过游戏也曾创下月流水1000万的佳绩。这证明这类游戏在中国确实有其用户需求。接着是《新武林传奇》,这款游戏性质和《逆转三国》相差无几,只不过将题材改为在国内同样流行的武侠题材,里面的角色有郭靖、令狐冲、张无忌等武侠小说角色。不过游戏也仅此而已,再说现在武侠题材已经用烂,甚至有种讨人厌的感觉。如果说《逆转三国》和《新武林传奇》背景的本土化尚有点良心,那么《驯龙转记》就是完全的丧尽天良,游戏不光画面风格,连怪物的外形及养成模式都抄足十分,并且游戏质素不高,细节落力不足,你在消除时完全缺乏特效,玩着像容量仅1M左右的小游戏。最离谱的是,游戏初期名字还直接叫《智龙迷城》,后因压力才不得不更名为现在的《驯龙转记》。另外,香港团队Mad Head制作的《神魔之塔》也在“致敬”之列。据说这款游戏在香港手游玩家中人称“神抄之塔”,相对于《智龙迷城》在故事上的空白,游戏设定了一个神魔背景,也有故事框架,角色设计偏向西方魔幻,且融入希腊、中国、埃及的神话角色。笔者认为这款比上述数款国内游戏都好,也算是抄得比较有质量。事实上本作也有不错成绩,腾讯代理后,至今游戏下载量已逾1200万。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043470152543.jpg《神魔之塔》宣传图【对国内类P&D游戏市场之展望】虽然由于语言问题,在国内较少人接触《智龙迷城》,但籍着上述几款以及本文并未提及之国内游戏的出现,市场上已形成类P&D用户群。理想的状况是,他们已熟悉此类游戏的玩法,而对同类作品的接受程度较高,但是相反的情况则是,他们已厌倦此类游戏。虽然还没有正式宣布,但国内各游戏媒体均称腾讯已获得《智龙迷城》国服版运营权。而在此之前腾讯已在运营《神魔之塔》,笔者认为腾讯在运营过程中除了要应付类P&D玩家的上述两种情绪外,还要为两部游戏各自找到侧重点已达至平衡。当然,最重要的还是游戏本地化的程度,它必须在不失日系游戏精神的同时,努力在细节上做到更符合中国玩家习惯。消息指《智龙迷城》国服版将在年内推出,我们就静待腾讯的答卷吧。除了《智龙迷城》国服版外,同为国内手游巨鲸的盛大游戏同样引进了由日社Cygames制作的一款类P&D游戏《拼战三国志》(专区)。这款游戏不容小视是因为,首先其采用的是国内玩家喜闻乐见的三国题材,再者其邀请到知名声优参与配音,加之游戏本来质素不俗,估计会成为《智龙迷城》国服版的有力竞争对手。盛大游戏在游戏的本地化工作上做得不错,如加入国语配音、加快PVP冷却时间等,最重要的是,本作将先于《智龙迷城》国服版,率先于7月进行公测,而后者甚至还没公开宣示其存在。http://i3.shouyou.itc.cn/v3/news/2014/07/04/0704181043472152545.jpg《拼战三国志》游戏画面可以说2014年下半年是国内类P&D游戏市场的转折点,此前由国内游戏打内战的情形已去而无返,日系同类游戏的加入将使竞争激化并急速淘汰过气产品。若论接下来这两款日系游戏国服版的市场接受,笔者以为除了拼游戏质素外,更多地看本地化程度以及运营质量。那么究竟腾讯+Gungho模式和盛大+Cygames模式孰优孰劣,我们且待市场验证。
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