韩《洛奇》新版:现有技能调整 新技能新武器
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韩服《洛奇》近日通过官网放出了新版本策划答疑的FAQ,旧技能将何去何从,新技能又是如何的,一起来了解下吧。
以下为翻译原文:
革新计划已经更新了3周之久。近战才能作为洛奇战斗模式的根基,在此次得到了不小的改进与优化,因此不少玩家久违地拿起了剑类武器,我也是其中之一,现在我基本都在用光剑进行战斗,尤其喜欢第5击的姿势和悦耳的打击音效,所以经常会去使用。
相信大家对这次的近战改编和即将进行的更新的内容当中有很多好奇的地方,因此我为大家准备好了这次革新计划有关的书面问答卷,并且今日得到了答复,回答以下问题的是负责洛奇整体开发的金佑珍室长。
革新计划 第1章. 近战改版
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Q:近战才能更新是把现有近战的哪些点视为缺点而进行改进的呢?会做什么样的改进?
A:首先,近战作为从洛奇的诞生之初走到现在的才能,我们把近战才能看做是处在战斗中心地位的才能。但与目前相比,技能系统已经显然有些老化了,在有些方面上并不太适合如今发生改变的一些战斗方式,还有一些看起来较为可惜的地方,我认为尤为突出的是以下这些方面。
★比其他才能的攻击节奏缓慢
★比其他才能的伤害处理不稳定
★近战战斗时很容易受到被击倒或僵直的影响
★有一些技能在特定战斗区间里显得非常不效率
★作为战士的特点变得模糊
★难以应付同一时刻被多个敌人盯上的情况
以上有一部分和洛奇战斗系统的较为固定化的内容有关,因此目前来说还难以提供明确的解决方案。不过我们最大限度地检讨并归纳整理了能够修正或改善的部分。并把本次改编的重点放在了“更加具有战略性,同时便于使用”和“为战士们找到更加强韧的战士魅力”上。
Q:这次新公开的宣传视频里有战士角色”雷诺”和使用弓术才能的角色,还有使用魔法才能的角色登场。这是对今后改编的预告吗?
A:视频里的的确是今后会进行改编的或者目前正在计划改编的内容,洛奇除了近战之外还有很多的初期才能,我们也将会对那些才能也进行改编。
新技能相关
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Q:《洛奇》广告里的"超强力技能怒击"所指的是?
A:洛奇里的战斗除boss战之外,通常战斗时间都不会太长。虽然游戏中也存在一部分适合快节奏战斗的技能,但在boss战中因为重击的法力,我们认为近战的地位显得比较尴尬。然而现在我们能把怒击技能视为这种情况下的稳定输出方式,随着战斗持续时间的积累,该技能造成的伤害会和接连使用其他技能相比强大很多。
Q:也就是说怒击技能是弥补了重击技能缺点的技能。具体是在哪些方面如此呢?
A:重击其实是针对1:1战斗当中的主攻技能。而在组队战或boss战里,会由于后续动作以及怪物的无敌判定,会丢失其实用性。最初设想的方向是修正重击的缺点。不过重击也是个历史悠久的技能,同时也是近战的基本技能之一,因此我们的判断结果是,在最大限度地保留这些特征的前提下进行改善,以此避免其它不必要的问题。
可是我们认为近战才能里必须要有在无法使用重击的战斗区间可以使用的攻击技能。而以此诞生的技能正是怒击。我们期待怒击技能能够在难以使用重击的boss战和组队战中弥补输出空白。
Q:可是实际用起来还是很尴尬。比如,若想造成可观的伤害,需要连续攻击一只怪5击,或者如果遇到不被击退的敌人,则会立即被反打。那么,设计意图是用于何种用途的技能呢?
A:具有不被击退的特性的怪物通常难以以1:1的形式应付。虽然根据才能,的确有例外,但对于进行近身攻击的才能来讲则是难以实现的。我们并没有把怒击设计为消除各种缺陷的过度强力的技能,而是设计成了能够对单个敌人造成持续的稳定伤害的技能。或许,现在的怒击很难说完美符合我们的设计意图,但是我们还在关注着米莱西安们的充满创意的运用方式,也在不断收集意见。
Q:怒意冲击学习任务中提到了‘人类无法使用的被诅咒的技能’, ‘天生就会释放怒气的人’等内容。这是与今后的故事有关联的部分吗?此外,发信人是个身份不明的人,对这一点也感到了好奇。
A:开发队讲述给玩家们的爱琳故事都是发生在洛奇世界观内的事情。因此对于说明详细或者引起大家好奇心的部分,我们将会在今后通过其他的一些机会让玩家们能够体会到。
Q:关于新增技能,有关效率的话题好像很多,对这一点有什么看法呢?
A:作为新概念的技能,我们认为它必然会招来热议或批判,我们一直都在关注并倾听玩家们发来的建议和在社区里讨论的内容。我们会一如既往地关注这些建议并且在其中摸索建设性的方向。
现有技能的改版相关
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Q:巨人的专用技能践踏的伤害范围扩大,但施展方式变更了。因为使用方法变了,不少巨人使用者对此表示不满,我想知道为什么把施展方式变更了。
A:践踏技能在我看来不算是攻击类型的技能,更像是辅助技能。这种辅助技能想正常发挥效果就得变成瞬发技能,通过这种变化后才有了可以在紧急关头使用的好处。当然习惯于之前方式的玩家可能觉得不方便,也有玩家对此不满。通过革新计划进行的更改给玩家们带来不便并不是开发本意,所以我们继续在收集玩家们的反馈,而且还会持续关注。
Q:虽然是近战时主要使用的武器,但大型镰刀或长剑等武器不仅不能使用近战技能,新增加的效果也没有。大型镰刀有专用改造,长剑在主线任务上显示为精灵战士们的武器,但没有新增加的效果有什么特别的意图吗?还是以后会增加与这种武器相关的新技能?
A:这次近战的变更基本是在洛奇的主流武器中进行的。举例的大型镰刀或大剑确实考虑了很久,但是最后下的结论是把它们分类与普通近战类武器,给予更特殊的用途会更好玩。虽然现在不能说的很详细,但是如上改变中没有包含进去的武器会在以后进行优化。
Q:基本战斗技能中风车不包含在内,有特别的理由么?
A:有关风车的变更,确实进行了很多很深入的讨论。风车脱离了现在的实用范围或给其他作用的话会出现很多意外状况,也会对战斗机制的根基有所影响。我们角色现在的风车已经拥有足够的实用性。
Q:人类专用技能跳斩通过这次变更提高了不少,巨人专用技能风之壁障或挑衅没有变更的计划吗?
A:这次的变更不是以种族为基础,而是以近战才能的基本变更。洛奇要和玩家一起发展,所以如果这次没有包含的部分也需要变更的话,也将会在以后进行变更。
因更新出现的种族之间的差异
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Q:除了人类之外的种族对这次更新有很多不满。巨人的双手钝器,双手斧等新武器变成了全种族共用武器,精灵不能学双手武器精通,而且近战变更了精灵战士的窘境也没什么改变。现在可以说是“人类专用补丁”,以后还有别的种族相关的更细致的调整吗?
A:这次的变更的重点是才能相关的,相对的没被包括进去的种族在后续也会进行一些变更的,我们也知道这种情况。对于这个情况,不是给特定种族优待,更不是下调特定种族。种族自身变更和种族之间的平衡会在以后进行。
Q:玩家们表示技能,可使用的武器来区分种族的个性越来越淡化了。更有些人说以后会变成只有脸长的不一样的角色而已。以后还会减少种族之间的差异吗?
A:开发队也不希望精灵、巨人、人类只是外貌不同的角色,所以我们认为各种族固有的特性和个性是需要保留的。但是革新计划中需要改善的是不便捷和不合理的地方,所以要减少差异,也在这种前提下进行更改。以后会进行优化,使得各种族更加明确,并且尝试赋予玩家所接受的个性或强化。
新武器
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Q:用打铁技能制作,图纸在商店销售,相关材料是在影子任务,佑拉地下城掉的设定很受玩家欢迎。
A:在爱琳活动,只要付出一定的努力就能获得不错的报酬等一连贯的过程就是开发队的初衷。不是通过新的方式获得,而是通过熟悉的内容更容易、更快的获得。谢谢玩家们这么喜欢,以后我们会努力的做的更好。
Q:武器设计也得到的好评。主题灵感是从哪里获得的?
A:不是先有的主题,而是想给玩家们带来符合洛奇世界观的设计宗旨下进行的策划,也根据这个宗旨下以凯尔特图案作为主题开发的。
Q:武器的设定上写着“女神的武器”的仿品。献祭给女神的长剑的设定之外没任何女神相关的内容,这是什么特定的设定吗?
A:不是什么特别的设定,只是想自然的融入符合洛奇历史观的设定。如果这种设定需要解释的话,以后在游戏内借机的展开。
Q:凯尔特皇家骑士剑有着快速攻击、很高的伤害、套装效果,但其他皇家武器只是基本属性不错,增加了专用改造而已。为什么好效果全部集中在凯尔特皇家骑士剑上?
A:凯尔特皇家骑士剑是为了体现有效果的“双剑”的方案之一。
Q:一提到战士就会想起的代表武器双手剑在这次变更里没有体现。想知道理由什么,以后还会进行变更吗?
A:变更计划所有内容都会包括在这次版本里。其以不便捷的部分为变更重点,要改善的部分比较多,以后也会给大家带来更好的一面。只是一段时间内能带来的量是有限的,所以现在最重要的是这次的改善给玩家们带来的最重要的变更。双手剑在这种重要观点中暂时排除了。
Q:有关精灵武器的讨论还在继续。最近有什么新的讨论?还有,改编计划是否还是不透明。
A:这次更改中精灵武器也是讨论中的一个事项。但是系统本身较为复杂,较大的改变需要很长的时间才能完成,但简单的调整来结束又不行,所以还在保留中。我们也希望精灵武器能够变成更优质的系统带给玩家。
【来源:】
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